就绪或自定义 - 任务编辑器扩展

就绪或自定义 - 任务编辑器扩展

Ready or Custom 大幅扩展了《Ready or Not》的任务编辑器,新增315个清晰记录的控件,涵盖嫌疑人、平民、特警AI、武器、健康、士气、精准度、反应、移动、陷阱、生成点和任务规则。通过这一个功能强大的编辑器,构建、平衡并分享高度自定义的场景,该编辑器由TheKillerMax为所有玩家打造。

READY OR CUSTOM

任务编辑器扩展

创建任务。掌控行为。定义体验。

作者:TheKillerMax

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为《Ready or Not》任务编辑器打造的巨型扩展

Ready or Custom 将《Ready or Not》的任务编辑器转变为更深层、更清晰、更强大的任务自定义系统。

原版编辑器提供了一个有用的基础,但许多重要的 AI、战斗、人口、武器和任务参数要么不可用,要么被归组在一起,要么解释不清,要么仅限于少量预设选择。

Ready or Custom 通过组织有序的编辑器页面和清晰的英文描述,暴露了数百项独立设置,极大地扩展了该基础。

目标很简单:让玩家能够创建、平衡、保存、复用和分享高度自定义的任务,而无需手动编辑配置文件或为每种偏好的玩法安装不同的 AI 模组。

你可以使用同一个编辑器创建:

  • 更缓慢、更逼真的行动
  • 极其困难的战术任务
  • 激烈的近距离交火
  • 不可预测的嫌疑人行为
  • 专业或可定制的 SWAT 小队
  • 高人口任务
  • 注重投降的场景
  • 活跃枪手情境
  • 重武装遭遇战
  • 实验性 AI 配置
  • 特定武器的战斗场景

每项设置都是可选的。将控件保留在“默认预设”上,可以让所选任务、难度或游戏配置文件保留其原始值。

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当前模组内容

当前版本包括:

  • 315 项高级任务编辑器控件
  • 38 个组织化的配置分区
  • 264 项独立暴露的 AI 控件
  • 273 个兼容 AI 配置键中的 266 个(包含陷阱类型时)
  • 72 种嫌疑人主武器选项
  • 26 种嫌疑人副武器选项
  • 15 种嫌疑人行为原型
  • 9 种平民行为原型
  • 15 个扩展的数值区间滑块
  • 165 对可选择的最小-最大区间组合
  • 32 种可选择的门陷阱组合
  • 8 种可选择的目标骨骼区域组合
  • 315 条独特的英文帮助描述
  • 独立的玩家、SWAT AI、嫌疑人、平民和任务类别
  • 集成的 Ready or Custom 品牌和版本信息
  • 保留原始地图名称和任务编辑器水印

扩展的控件分为五个主要类别:

  • 玩家
  • SWAT AI
  • 嫌疑人
  • 平民
  • 任务

设置被分离到有重点的主题页面中,而不是放在庞大且难以导航的列表中。每个分区包含的控件不超过 24 个。

角色外观和门陷阱组合等长选择使用可读的文本选择器,而不是拥挤的重叠滑块点行。

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每项设置的清晰信息

所有 315 项高级设置都包含为普通玩家编写的英文描述。

无需具备《Ready or Not》内部配置文件的相关知识。

每条描述都会解释:

  • 该设置控制什么
  • 它影响哪个角色、AI 群体或任务系统
  • 数值增加时会发生什么
  • 数值减少时会发生什么
  • 完整的编辑器范围或可用选项
  • 原始或推荐的起始值
  • 适用的计量单位
  • 如何解读百分比和归一化值
  • 重要的依赖关系和实际限制
  • 任务几何体或可用出生点是否会限制结果
  • 默认预设状态的行为方式
  • 选择极端值时可能发生的情况

帮助文本以文化无关的英语存储。即使玩家选择的语言中没有专门为该模组创建的本地化条目,描述也能保持可读性。

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完整的嫌疑人 AI 自定义

嫌疑人行为可以比原版任务编辑器更详细地进行自定义。

可用的嫌疑人类别包括:

  • 生命值与韧性
  • 伤害反应
  • 疼痛、流血和伤口
  • incapacitation
  • 视觉与感知
  • 目标检测与识别
  • 反应延迟
  • 警戒与可疑行为
  • 听觉与声音反应
  • 调查行为
  • 最后已知位置追踪
  • 精准度与瞄准
  • 基于距离的精准度
  • 移动精准度惩罚
  • 目标骨骼区域
  • 武器就绪状态
  • 目标停留时间
  • 点射行为
  • 开火延迟与射击间隔
  • 射速偏差
  • 弹药与装填行为
  • 士气、压力与恐惧
  • 服从与投降概率
  • 假投降行为
  • 装死
  • 移动与游荡
  • 掩体评估
  • 侧翼包抄与推进
  • 撤退
  • 近战行为
  • 手雷反应
  • 人质行为
  • 活跃枪手时机
  • 装备配置
  • 护甲
  • 外观
  • 主武器与副武器

这些控件可以组合使用,创造出截然不同的对手类型。

任务可以包含受惊且训练不足的罪犯、激进的活跃枪手、纪律严明的专业人士、防御性哨兵、游荡的攻击者或不可预测的混合群体。

难度可以来自警觉性、压力、行为、移动、协调、士气和装备,而不是仅仅依赖完美的精准度或虚高的生命值。

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所有支持的嫌疑人原型

Ready or Custom 包含了当前任务构建器支持的全部 14 种核心嫌疑人行为原型:

  • 普通
  • 狡猾
  • 懦弱
  • 非理性
  • 专业
  • 恐怖分子
  • 神经质
  • 战术型
  • 活跃枪手
  • 不服从
  • 游荡枪手
  • 哨兵
  • 训练
  • 要人保护

可以选择多个兼容的原型来形成随机的嫌疑人池。

一些原型是为特定情境设计的。活跃枪手会寻找平民目标,哨兵倾向于留在其指定区域附近,游荡枪手在搜索时移动,而 要人保护 则用于任务脚本中的优先角色。

剧情角色和特定目标的行为者可能仍受其原始任务脚本控制。

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扩展的嫌疑人武器选择

Ready or Custom 极大地扩展了通过任务编辑器可用的武器选择。

当前版本提供:

  • 75 种主武器选项
  • 27 种副武器选项

这使任务创建者对嫌疑人装备拥有更大的控制权,并允许围绕特定枪械、武器类别或组合来设计遭遇战。

你可以创建基于以下内容的任务:

  • 手枪
  • 冲锋枪
  • 霰弹枪
  • 突击步枪
  • 卡宾枪
  • 战斗步枪
  • 专用武器
  • 非致命武器
  • 近战武器
  • 混合派系装备

武器的适用性仍可能取决于所选 AI 原型、动画以及原版游戏支持的系统。

一些不寻常的武器和原型组合可能与标准任务装备的行为有所不同。在发布共享预设前,请在预期地图上测试自定义武器选择。

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高级 SWAT AI 控制

SWAT AI 可以独立调整,而不是永久绑定到单一的全局 AI 大修。

可用的 SWAT AI 设置涵盖以下领域:

  • 视觉
  • 感知
  • 视觉和声音反应速度
  • 目标获取
  • 精准度与瞄准
  • 基于距离的精准度损失
  • 武器操作
  • 特定武器的射击间隔
  • 非致命武器行为
  • 发射器时机
  • 移动
  • 战术定位
  • 掩体利用
  • 编队行为
  • 生命值
  • 伤害响应
  • 士气
  • 战斗表现

这些选项可以打造一支能力极强的专业小队、一种更克制的体验,或者一个故意要求玩家承担更多责任的困难任务。

只要游戏提供独立的配置值,嫌疑人和 SWAT 参数就保持分离。

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平民行为自定义

平民行为不再局限于少量基础任务值。

扩展的平民控件包括:

  • 生命值
  • 伤害响应
  • 疼痛与流血
  • incapacitation
  • 士气
  • 压力与恐惧
  • 服从性
  • 视觉与感知
  • 反应时间
  • 听觉
  • 调查行为
  • 移动
  • 游荡
  • 逃跑
  • 寻路距离
  • 人质互动
  • 对嫌疑人的反应
  • 外观
  • 人口群体

可见的原型列表现在包括全部 9 种受支持的平民标识:

  • 普通
  • 不服从
  • 未警觉
  • 受威胁
  • 人质
  • 囚犯
  • 害怕
  • 训练
  • 训练型不服从

这使得创建更加冷静、更加恐惧、更具移动性、更加服从或更难预测的平民成为可能,具体取决于预期的任务氛围。

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玩家设置

玩家类别提供对兼容的玩家相关任务构建器参数的访问。

这些控件涵盖以下受支持的领域:

  • 生命值
  • 伤害限制
  • 受伤
  • 伤口
  • 流血
  • 绷带可用性
  • 规则
  • 惩罚
  • 计分
  • 友军火力行为
  • 装备相关任务值

这些选项允许任务创建者调整应用于自定义场景的惩罚、生存能力和规则。

应谨慎更改玩家设置,因为极端值会显著改变任务平衡和计分行为。

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人口与出生控制

任务人口设置允许创建者调整受支持任务使用的行为者数量与分布。

可用的控制包括:

  • 最少嫌疑人
  • 最多嫌疑人
  • 最少平民
  • 最多平民
  • 个人人口群体
  • 游荡者
  • 生成相关值
  • 世界活动
  • 陷阱数量
  • 炸弹数量
  • 预置陷阱
  • 特定任务人口参数

最终人口可能受到以下因素的限制:

  • 所选地图
  • 任务规则
  • 可用出生点
  • 导航
  • 目标行为者
  • 脚本角色
  • 性能限制
  • 内部引擎限制

设置一个极高的值并不能保证游戏能够放置那么多行为者。

过多的人口会降低性能、产生重叠的出生组或导致不稳定的任务布局。推荐的起点始终是原始任务值。

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门、破门与士气

Ready or Custom 扩展了对门、破门行动及其对 AI 士气影响的控制。

可用的选项涵盖:

  • 踢门士气影响
  • 破门锤士气影响
  • 破门霰弹枪士气影响
  • C2 引爆士气影响
  • 内部和外部影响半径
  • 成功倍数
  • 影响士气的最大破门次数
  • 上锁门百分比
  • 开门百分比
  • 门禁卡限制
  • 门相关开火延迟

所选地图必须包含兼容的门、行为者和任务逻辑,这些设置才能产生可见效果。

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陷阱、炸弹与爆炸物

任务创建者对环境威胁和爆炸目标获得额外控制。

可用的设置包括:

  • 最大陷阱数
  • 最少预置陷阱
  • 最多预置陷阱
  • AI 出生区附近的陷阱放置
  • 最大炸弹数
  • 炸弹选择距离
  • 炸弹计时器
  • 初始炸弹警告
  • 重复警告间隔
  • 陷阱与爆炸物任务值

门陷阱选择现在提供了全部 32 种可能的组合:

  • 警报
  • 塔楼警报
  • 闪光弹
  • 爆炸物
  • 毒气

这些组合包括无陷阱、每种单独类型、每种混合组合以及全部五种陷阱类型。

所选地图必须包含兼容的陷阱点、炸弹位置或目标逻辑。如果原地图未提供物理陷阱或炸弹位置,编辑器无法创建。

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精确的数值区间控制

原版任务编辑器将几个最小-最大时间间隔显示为简单的休闲、标准和困难按钮。

这些标签不会揭示实际写入的数值,并可能使无关参数看起来像是全局难度预设。

Ready or Custom 用适当的数值选择替换了所有 15 个受影响的区间设置。

每个区间提供 11 个可选的缩放比例:

  • 0%
  • 25%
  • 50%
  • 75%
  • 100% 原始
  • 125%
  • 150%
  • 200%
  • 250%
  • 300%
  • 400%

所选选项会以秒为单位显示精确的最小值和最大值。

100% 原始 是推荐的起点。较低的百分比缩短原始间隔,而较高的百分比则延长它。

在 15 个区间设置中,Ready or Custom 提供了 165 对精确可选的数值组合。

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默认预设与破折号符号

许多高级设置初始会显示一个破折号,而不是数字。

这个破折号并不意味着该设置缺失或损坏。它代表任务构建器原生的无覆盖状态。

当控件保持未设置状态时,编辑器不会强制一个新的全局值。任务会继续使用其现有配置、所选难度或任务特定配置文件提供的值。

一旦选择了明确的选项,该值就会存储在任务编辑器版本中。

使用单个设置旁边的重置按钮将其恢复为原生未设置状态。

当你想从当前编辑器配置中移除所有明确的覆盖时,使用“全部重置为默认”按钮。

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创造你自己的游戏风格

Ready or Custom 不强制任何单一平衡配置。同一个编辑器可以产生许多不同的体验。

真实任务

使用合理的反应、不完美的精准度、人性的士气、克制的入口和适合任务的武器。

硬核任务

在保持深思熟虑的战术控制的同时,提高警觉性、压力、侵略性、协调性、抵抗力和占领区。

活跃枪手场景

调整枪手时机、平民目标延迟、移动、投降概率和即时交战行为。

注重投降的任务

在降低抵抗或欺骗性投降行为的同时,增加士气伤害、服从性和投降概率。

高人口行动

在所选地图的实际生成和性能限制内增加嫌疑人和平民的数量。

不可预测的遭遇战

结合游荡、调查、重新定位、假投降、装死、侧翼包抄和多样的装备。

自定义测试

在不永久替换全局游戏配置的情况下,隔离特定的武器、反应、时间值、人口水平或 AI 行为。

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静态 AI 模组的替代方案

Ready or Custom 可以重现许多通常通过单独的静态 AI 配置模组分发的更改。

玩家无需为每种偏好的反应速度、精准度水平、士气模型、人口概况或移动配置安装不同的包,而是可以在任务编辑器版本和可重用的全局配置文件中定义这些值。

因此,当所需行为在当前任务构建器系统中受支持时,Ready or Custom 可以取代对许多传统 AI 预设模组的需求。

它不会修改《Ready or Not》中的每一个蓝图、动画、地图对象、声音、弹道资产或原生游戏功能。

直接替换这些系统的模组仍可能提供任务编辑器范围之外的功能。

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独立于 Six Days in RoN

Ready or Custom 是一个独立且分离的模组。

它不包括:

  • Six Days in RoN AI 配置文件
  • Six Days in RoN 难度配置文件
  • 永久全局 AI 预设
  • 修改过的弹药资产
  • 修改过的护甲资产
  • 修改过的武器蓝图
  • 地图替换
  • Six Days in RoN 任务人口配置文件

玩家可以将 Ready or Custom 作为独立的任务编辑器扩展使用。

使用此编辑器创建的任务设置可能提供 Six Days in RoN 中所含静态 AI 配置文件的替代方案,但这两个项目服务于不同的目的。

Six Days in RoN 提供了一个完整的预配置游戏大修。

Ready or Custom 提供了设计和复用你自己的任务行为所需的工具。

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兼容性

Ready or Custom 替换了任务构建器的修改器屏幕,并将其页面添加到高级编辑器导航中。

不要将其与另一个替换以下内容的模组结合使用:

  • 任务构建器修改器屏幕
  • 相同的任务构建器配置页面
  • 高级任务编辑器导航

使用多个替换相同界面的模组可能导致一个包覆盖另一个包、隐藏编辑器部分或造成不一致的行为。

修改无关资产的静态模组可能仍然兼容,但其值可能与在任务编辑器版本中明确选择的设置冲突。

如果另一个 AI 模组全局强制相同的参数,最终行为取决于游戏最后应用哪个配置。

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安装

  1. 下载 Ready or Custom 压缩包。
  2. 解压下载的文件。
  3. 复制 pakchunk99999-zzzzzz_ReadyOrCustom_P.pak。
  4. 打开 Ready or Not 安装目录。
  5. 将 PAK 文件放入 ReadyOrNot\Content\Paks。
  6. 移除旧版本的 Ready or Custom。
  7. 移除其他替换任务构建器修改器屏幕的模组。
  8. 将 ReadyOrCustomProfileManager.exe 放在任何方便的地方。
  9. 启动 Ready or Not。
  10. 打开任务编辑器。
  11. 选择“高级”以访问扩展类别。

一次只能安装一个版本的 Ready or Custom。

配置文件管理器不需要放在游戏文件夹内。仅在关闭 Ready or Not 后运行它。

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卸载

删除:

pakchunk99999-zzzzzz_ReadyOrCustom_P.pak

从:

ReadyOrNot\Content\Paks

移除 PAK 文件会恢复原始的任务编辑器界面。

包含模组值的任务版本可能会保留其保存的数据。如果你希望所有任务设置恢复原状,请创建新版本或重置现有版本。

配置文件管理器可以单独删除。全局 .rocp 配置文件和自动备份会保留在 Ready or Not 的 SaveGames 文件夹中,除非手动删除。

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重要限制

Ready or Custom 可以控制当前任务构建器知道如何存储和应用的那些设置。

它不能独立提供对以下内容的无限制编辑:

  • 地图几何体
  • 导航网格
  • 不存在的出生点
  • 目标蓝图逻辑
  • 角色动画
  • 音频
  • 武器模型
  • 武器附件系统
  • 原生游戏代码
  • 不支持的游戏属性

某些数值可能会根据任务、游戏模式、可用行为者或当前的 Ready or Not 版本而受到原版游戏的限制或被忽略。

编辑器无法强制地图使用该地图未设计支持的行为者、陷阱、炸弹、门或目标。

由于任务构建器无法使用兼容的设置类型存储它们,7 个衰减曲线参数仍然不可用。

它们保持原样,而不是被呈现为看似功能正常但无法应用正确值的控件。

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未来开发

Ready or Custom 被设计为一个长期的、独立的任务编辑器扩展。

未来的开发将侧重于:

  • 支持未来的 Ready or Not 更新
  • 添加新支持的任务构建器参数
  • 扩展兼容的武器选择
  • 改进控件组织
  • 完善描述和推荐值
  • 修正游戏更新引入的兼容性问题
  • 调查更多安全的编辑器值
  • 扩展任务特定自定义
  • 改进全局配置文件管理
  • 改进对不熟悉 AI 配置的玩家的可访问性
  • 尽可能保持与现有版本和配置文件的兼容性

只有当新控件能够存储正确的值并产生有意义的结果时,它们才会被添加。

无功能的控件、不安全的占位符以及写入不兼容值的设置不会作为已完成的特性呈现。

长期目标是为那些希望在不手动重建游戏文件的情况下进行广泛控制的玩家,使 Ready or Custom 成为核心的任务配置系统。

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推荐用法

在进行大规模更改前,请先从原始值开始。

一次调整一组设置,保存版本并在预期地图上进行测试。

反应速度、精准度、人口、武器选择、士气和移动相互影响强烈。组合多个极端设置可能会造成意想不到的难度、性能不佳或原任务未设计承载的行为。

为了一个平衡的起点:

  • 对区间控制使用 100% 原始
  • 将不熟悉的设置保留在默认预设
  • 逐渐增加人口
  • 使用其预期的嫌疑人原型来测试武器
  • 避免立即组合极端的精准度和反应时间设置
  • 为真实、硬核和实验性任务保存单独的配置文件
  • 在每个共享版本预期地图上进行测试
  • 当你想保留额外的地图特定覆盖时,使用“合并”

没有普遍完美的配置。

正确的值取决于所选地图、期望难度、玩家数量和目标体验。

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问题、错误报告与反馈

在 Nexus Mods 的帖子部分发表评论,或直接联系作者。

Discord: thekillermax

Steam: TheKillerMax

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创建任务。 掌控行为。 定义体验。